Hola de nuevo niños, vuestro tiito Iqasc esta vez termina esta entrada enterándose de cómo se ha hecho pública la fecha de edición del juego del que os hablaba en la primera parte de este mismo mensaje, que como creo que os habeis dado cuenta, he publicado hoy pero escribí en Septiembre.
Bueno, pues hoy (siempre un paso pro detrás, perdonad) me he enterado de cuando se va a publicar por Homolúdicus el juego Through the Ages en castellano, y si se alinean todos los astros, y no nos han mentido, saldrá a la venta el día 30 del mes de Noviembre de este año (no está mal, pero nada mal...).
Continuo planteándome si comprarlo en inglés, pero claro, ahí juega con ventaja la editorial española, ya que no queda en ningún sitio la tercera edición en inglés (o por lo menos no quedaba a principios de mes cuando hice las compras). Así que si es cierto que va a cumplir la fecha, me parece que va a merecer la pena comprarlo en castellano en lugar de esperar a que la editorial inglesa saque otra edición más.
Lo que peor llevo de esto es cómo me he enterado. Bueno, pues me he enterado de la siguiente manera, leí en el hilo infernal de la muerte de LABSK si había alguna novedad y cual fué mi sorpresa cuando aparecían un montón de entradas más añadiendo información al hilo, entre ellos uno que decía que había fecha nueva, que se había comentado en una entrevista por parte de alguien al responsable de Homolúdicus. "Leche!!!" me dije "que grán noticia" pero claro, el modo de darla no es el adecuado (creo yo). Si lo han dicho en una entrevista supongo que estará entre las fechas de entrega de su página, supongo que aparecerá entre las noticias, supongo que lo habrán hecho oficial! bueno, pues nada de nada de nada, así que escuché el podcast (felicidades a los involucrados por el programa) y ahí estaba, la fecha esperada, "el 30 de Noviembre tendremos el juego en España si no hay contratiempo", uy que mal me suena esto... si no hay contratiempo.... no hay nota oficial... no hay entrada en ningún sitio... solo en este podcast y en el hilo de la BSK... ufff, esto ya lo he vivido...
Bueno, pues no sé si entendeis lo que quiero decir, pero el caso es que después de lo visto por parte de la editorial, pues el pensamiento está ahí y el pensamiento que me cruzó la mente como un rayo fue "ya no me fio de nada!, hasta no verlo no me lo creo". Ojalá tenga que hacer una entrada con el desempaquetado a principios de Diciembre porque lo he podido comprar la semana del 30 de Noviembre, pero hasta entonces me quedo con el "Hasta no verlo no me lo creo"...
Por lo demás, mis quejas sobre "ediciones y lineas descontentadas" por parte de prácticamente todas las editoriales, ahí queda, sigo con la mosca detrás de la oreja, sin poder completar mis colecciones de L5A de rol, cuarta edición, y la de Dark Heresy porque en castellano no salen, qué hago?? las compro en inglés???
Hasta la próxima queja niños....
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Rol. Mostrar todas las entradas
domingo, 21 de octubre de 2012
sábado, 2 de junio de 2012
Monotemático de "El Señor de los Anillos"
No sé cuantos conoceréis lo que son los LCG, si no es así, os lo voy a intentar explicar aquí.
Los LCG son juegos de cartas concebidos por la mente enferma de un fenicio que se dio cuenta en Estados Unidos hace cosa de 2-3 años de que hay un nicho de mercado entre los jugadores de tablero-cartas que no está dispuesto a tragar con los CCG (o juegos de cartas coleccionables, del tipo "Magic"), teniendo que pagar entre 5 y 7 euros por un sobre de cartas en el que no sabes qué te va a "tocar".
Entonces en su afán de vender, susodicho fenicio presento el negocio: LCG; un modo de asegurar que todo el mundo compre durante la vida del juego todo lo que editas, pero sabiendo lo que compra, esto es, todos los meses sacando mazos de cartas definidos y cada cierto tiempo expansiones mayores con más cartas y a mayor precio.
Bueno, pues si eso no ha quedado claro, te compras la caja básica, después las expansiones que quieras, sabiendo lo que llevan dentro, y a jugar. Las expansiones son más caras (un mazo de 60 cartas cuesta unos 13-15 euros, pero con todas sus copias repetidas el máximo de veces que se pueden incluir en el mazo de juego, es decir, que en 60 cartas puedes tener 20 diferentes), y de vez en cuando una expansión "deluxe" por unos veintitantos euros.
Así que ayer, día 1 de Junio, aprovechando que algunos de la sociedad Southerland Highlanders teníamos la tarde libre, ahí que nos juntamos a eso de las 6:30 para jugar a uno de los LCG que más nos gusta "El Señor de los Anillos.
Enganchamos por banda la expansión "deluxe" de Minas Moria e intentamos jugar las 3 aventuras que se incluyen en la caja.
La primera la jugamos 2 veces, pudiendo entrar en las minas la segunda vez. Nos costó un montón ya que no conseguimos hacer que el único mazo capaz de moverse rápido por las habitaciones no conseguía arrancar, pero pudimos defendernos bien ya que 2 mazos de guerrero, uno enano y otro elfo hacían las delicias cada vez que aparecía un trasgo, orco o "bicho" de cualquier otro tipo.
Dentro de Minas Moria, la segunda aventura era la más sencilla, defendiendo la sala del trono del Rey Enano, y con cartas suficientes como para que los trastos ni se acercaran a tocarnos, fue casi casi un paseo bastante rápido.
La salida de las minas ya fue otro cantar, se jugó 2 veces y no conseguimos salir de ahí con vida. No corríamos lo suficiente para dejar atrás a los orcos que nos seguían, y la carta del terror oscuro o algo similar, no hacía precisamente favores al avance.
Después de jugar este agobiante viaje de carreras y batallas en "La Mina del Enano", intentamos subir el Caradhras (al más puro estilo del libro de J.R.R Tolkien, pero con Arwen Undómiel de acompañante), lo cual se presentó como la partida más larga de la tarde-noche (sisi, la cosa terminó muy tarde, incluso hicimos parada para cenar) comenzando sobre las 12:30-1:00 de la noche y terminando a las 3:15 de la mañana.
![]() |
| Cartas, Tapetes, Tokens, Tiles, Marcadores de conteo listos y jugando. |
![]() |
| Cartas, Tapetes, Tokens, Tiles, Marcadores y ALGUNA MANAZA!! |
Resumiendo, y si por si quereis mi opinión sobre el juego, es un juego REALMENTE temático, si entras en Moria tienes prisa por pasar por la mina del enano, llegando a las habitaciones interiores tras los pasillos e intentando salir lo más rápido posible por puentes, pasillos y salas derruidas mientras la oscuridad aterradora va creciendo en la mina; si te enfrentas a la subida del Cradhras te encontraras con picos de montañas y más picos en los que soplan corrientes gélidas de viento que congelarán a tus héroes, haciendo que estos no puedan correr, y enfrentando a ventiscas y tormentas tan duras que la subida se hace eterna (y no solo en sensación, sino que la partida se eternizaba) y tan dura como a Juanito Oiarzabal cualquiera de sus cumbres.
No dudéis en probarlo con distintas aventuras, si tenéis (y existe) seleccionar la parte del libro o de las películas que más os guste e intentar hacerle frente.
MORDOR NO DEBE ALZARSE!!!
Gracias Perdicas por las fotografías!
lunes, 19 de marzo de 2012
Freaky Freaky Freaky
Y es que no se le puede calificar de otra manera, mi querido "Batuto", como le llamo haciendo referencia a su nick en un foro que compartimos, parece que tiene un blog MUCHO más trabajado que el mi esporádica base de datos de pensamientos.
Os animo a todos a echarle un ojo ya que lo ha retomado, como muchos solemos hacer, tras tiempo de inactividad, encima el tío nos da envidia poniendo entradas de sus partidas freaks.
A VER CUANDO TE VEO EL PELO POR LA "SOUTHERLAND HIGHLANDERS SOCIETY", MARICONAZO!!!!
Un Abrazo desde mi rinconcito!!!
Para todo el que le conozca, o no le conozca y quiera ver un freaky blog:
http://batoutofhellblog.blogspot.com.es/
domingo, 19 de febrero de 2012
Y otra entrada más explicando las facciones (por Edge Ent.) del juego Runewars. Si tenéis ocasión de jugarlo, hacerlo, no os vais a arrepentir si os gustan los juegos tipo Twilight Imperium o de estrategia a tortas en el que todo lo que se hace es conseguir recursos para darse más tortas. Hoy vamos a poner lo que se dice de la última facción del juego, los Uthuk Y'llan:
El antaño pacífico pueblo nómada de los Uthuk Y’llan fue corrompidos por fuerzas sobrenaturales, y en la actualidad adoran a terribles demonios, practican sacrificios humanos y moldean su carne en rituales siniestros para convertirse en monstruos deformes. Han vendido sus almas y renunciado a los últimos vestigios de su humanidad, para así poder aprender los secretos de la invocación de las malignas bestias que moran en el infernal submundo. Si lograsen hacerse con las runas del dragón, reducirían todo el reino a un páramo calcinado y entregarían Terrinoth a sus amos demoníacos.
Los uthuk Y’llan destacan en combate. Además de las 4 cartas de Táctica que reciben inicialmente, también disponen de algunas de las unidades de menor coste de todo el juego, lo que confiere a sus ejércitos una excepcional relación coste/rendimiento.
Los Desgarradores poseen la capacidad Veloz, igual que los Caballeros de los Señores de Daqan, pero a diferencia de estos, las terribles abominaciones uthuk tienen Iniciativa 1, ¡de modo que atacan primero! Pero subestimar a los guerreros Rabiosos es un terrible error; estas tropas de choque uthuk pueden sacrificarse para asestar un terrible golpe a sus adversarios. Por último, la Lluvia de fuego de los Brujos puede barrer del tablero a las unidades enemigas más débiles, y la presencia de un poderoso Señor del Caos en el campo de batalla puede infundir el terror en sus cobardes corazones.
Con un ejército semejante, lo último que cabría plantearse es la diplomacia.
domingo, 29 de enero de 2012
Runewars, Señores Daqan
Bueno, bueno bueno, después de todo el tiempo que llevo sin postear nada (si os fijais, ya más de 1 año), y quiero continuar con esto; aunque sea una vez al año.
Voy a retomarlo con unos artículos preescritos sobre Runewars y sus facciones por Edgeent.
Continuamos con los Señores de Daqan, aquí os dejo "lo que se comenta":
Podríamos decir que los Señores de Daqan son la facción más equilibrada de Runewars.
Empezando con tres de Influencia, dos cartas de Táctica y un ejército
capaz, estos barones están preparados y capacitados para adaptarse a las
cambiantes mareas de la guerra. Mientras su fuerza reside en su
versatilidad, su enfoque bueno-para-todo puede significar su caída. Este
artículo te ayudará a usar su naturaleza equilibrada para inclinar la
guerra a tu favor, lo que requiere una constante vigilancia de tus
vecinos.
La fase de preparación es una parte crucial del juego para los Señores de Daqan. Echa un vistazo a que recursos tienes nada más empezar – es decir, a tu alcance sin extralimitarte y quedar abierto a un ataque. Si hay comida abundante, asegura ese hexágono y construye una fortaleza inmediatamente. En tu siguiente orden de cosecha, construye desarrollo de recursos. Independientemente de tu estrategia, querrás construir un ejército rápidamente y necesitaras un montón de comida para alimentarlo.
La fase de preparación es una parte crucial del juego para los Señores de Daqan. Echa un vistazo a que recursos tienes nada más empezar – es decir, a tu alcance sin extralimitarte y quedar abierto a un ataque. Si hay comida abundante, asegura ese hexágono y construye una fortaleza inmediatamente. En tu siguiente orden de cosecha, construye desarrollo de recursos. Independientemente de tu estrategia, querrás construir un ejército rápidamente y necesitaras un montón de comida para alimentarlo.
El
primer año es un buen momento para determinar cuáles son las
estrategias de tus oponentes. Si están reclutando ejércitos sería
prudente conseguir el título de Lord comandante del Gremio de Guerreros
lo antes posible. Como tienes tres de influencia inicial, no debería
resultarte muy complicado, pero asegúrate de rellenar tu influencia para
poder mantenerlo. Será importante cuando empiecen a aparecer fichas de
runa a tu alrededor. Adicionalmente, asegúrate de proteger tus
fortalezas con un par de desarrollos de Muros Reforzados para proteger
tus posesiones.
Además, asegúrate de
coger suficiente mineral y madera para construir tus torres de asedio,
que te ayudarán a invadir algunas fortalezas enemigas (en particular
aquellas que tengan fichas de runa en el mismo hexágono, si consigues
mantener tu título).
Si un enfoque
militar no tiene buena pinta al principio de la partida, los Señores de
Daqan parten con una buena ventaja en influencia. Dependiendo de tu
objetivo, seguramente una de las tres cartas de título será clave en su
consecución. Adquiere poder pronto mientras refuerzas tus defensas.
Mantén
a tus ejércitos cerca y crea un muro que evite que tus oponentes
invadan tu reino de origen mientras lentamente te preparas para
conseguir tu objetivo. Usa tus héroes en tu provecho explorando las
fichas ocultas y ten unas cuantas cartas de Táctica a mano, cosa que
podrás hacer aprovechando a tus caballeros en batalla.
En
fin, juega basándote en tus oponentes. Si solo te preocupas de tu parte
de la guerra, te expondrás a tus enemigos. Como los Señores de Daqan no
tienen la fuerza total de otras facciones, es importante observar la
oposición y adaptarse a sus decisiones.
Etiquetas:
Estrategia,
FantasiaJuegos,
Rol,
RuneWars,
Tablero
jueves, 18 de noviembre de 2010
Runewars, Elfos Latari
La semana pasada ya os comenté que Edge nos hace ver mediante artículos curiosos cómo jugar con cada una de las facciones del juego que esta semana es "El Juego de la Semana", Runewars. Bueno, pues siguiendo con las 4 facciones que componen el juego, vamos a ver qué nos comenta en su página EDGE sobre los Elfos Latari y su impresionante influencia sobre las partidas:
Antes de poder medrar con los Elfos Latari, debes sobrevivir. Como veremos a continuación, los elfos son una potencia del final de partida… pero pasan apuros al principio, en concreto debido a la falta de comida (son la única facción cuyo contador de comida empieza en dos en vez de tres). Esto debe solucionarse, cuanto sea posible, o tu primer invierno será uno especialmente duro.
Afortunadamente, hay unos pasos que puedes tomar. Primero, durante la preparación, intenta posicionar tu reino de origen lo más cerca posible de comida extra. Si no puedes arreglártelas para hacerlo, entonces tendrás que construir un desarrollo de “Recursos” en la fortaleza de tu reino de origen, para que ayude con cualquier futura orden de Cosecha que juegues. De cualquier manera, recuerda una regla importante: este desarrollo solo te proveerá de un tipo de recurso ya presente en el área en el que se construyo. Así que no coloques tu primera fortaleza en el lugar equivocado de tu reino de origen, es decir, ¡en el que no produce comida!.
Una vez superado el reto inicial de juntar comida adicional, empezaras a ver que la fuerza de los Elfos Latari se encuentra en realidad en la madera (si, empiezan con menos comida que nadie, pero empiezan con más madera) ¿Por qué es esto importante? Dos razones: primero, pueden gastar la madera extra en desarrollos tempranos con más comodidad que ninguna otra facción, y segundo, porque hace al Arquero su unidad más abundante… Y el Arquero es, aunque no lo parezca, tremendamente poderoso.
Ten esto en cuenta: el Arquero es una unidad de Iniciativa 1, así pues golpea primero durante la batalla… pero incluso mejor, su habilidad especial te permite escoger cuando aplicar su daño. ¡Eso es tremendo! En vez de dejar a tu oponente aplicar el daño a sus unidades grandes, donde puede no marcar la diferencia, tú decides. Lo que nos lleva a la segunda mas abundante unidad de los Elfos Latari, el Guerrero. La habilidad especial del Guerrero te permite escoger (una vez más, esta elección es clave) una unidad dañada y destruirla. Fíjate en la sinergia potencial entre estas dos habilidades especiales; incluso contra unidades enormes, como dragones y gigantes, ¡los arqueros pueden ablandarlos y los guerreros machacarlos!
Una vez consigas un destacamento considerable de Arqueros y Guerreros, tendrás una fuerza relativamente barata capaz de derribar grandes enemigos.
La Influencia es otro área en el que los Elfos Latari destacan. Su elevada Influencia inicial a veces les permite ganar empates en las pujas… pero esto no es algo que debieras dejar al azar. Asegúrate de tener ventaja en las pujas de Influencia durante toda la partida consiguiendo el título de “Primarca del Consejo de Magos” tan pronto como te sea posible. Y no racanees para hacerlo, cuanta más influencia gastes en un titulo al conseguirlo, más difícil es que te lo arrebaten. Vuélvete loco… enseguida se pagara por sí misma.
Ya que cada vez que un evento de estación de “Consejo de magos” aparezca, ganaras más Influencia (que es mejor que ganar empates, el otro beneficio de este título). Y como la mayoría de los eventos de verano e invierno son cartas de “Consejo de Magos”, pronto tendrás Influencia más que suficiente para gastar por ahí… Y esto te ayudara a dominar la parte final de la partida.
lunes, 15 de noviembre de 2010
Juego de la semana
Vamos a comenzar la semana abriendo voca para el fin de semana, y pensando que ya solo quedan 4 días para que todo el mundo juegue e invierta su tiempo en aquello que más le guste. Nosotros por nuestra parte comenzamos pensando en volver a jugar a uno de esos juegos que siempre dejan buen recuerdo y ganas de más.
Efectivamente, como ya dijimos, Runewars!!!
Este juego en españa ha sido editado por Edge Entertainment, y somo siempre, no podía haber apostado por un juego mejor, colorido, con variedad, con opciones, profundidad... Sin haber probado juegos de este mismo tipo como Twilight Imperium, puedo decir para todo buen amante de la fantasía es un juego "de cuidado".
Pero, ¿qué tiene que lo hace especial? bueno, os cuento a grandes rasgos por apartados, si quereis verlo en profundidad, o quedais conmigo con unas 4-5 horas tranquilas por delante, o os haceis con una copia para jugarla con vuestros amigos y colegas.
Partes importantes del Juego
Una de las mejores cosas del juego es su tablero, hexagonos lo suficientemente grandes como para dejar en ellos todas las miniaturas que cada jugador puede poner como máximo (8 cada uno), montañas tridimensionales que encajan a la perfección en los huecos asignados para ello, así como "trozos" para crear un tablero distinto cada partida. Unos ejemplos de los trozos:
Además de este tablero modular, que permite una partida distinta en cada sesión que jugueis, se añaden un montón de miniaturas de plástico de bastante detalle y buena calidad (a pesar de no estar pintadas), con un código según la forma de su base: triangulo para tropas de linea, rectangulos para caballería, círculos para especiales, y hexágonos para gigantes y tropas terroríficas. Así siempre puedes hacerte una idea de lo que se te espera en cada encuentro.
Una de las partes importantes son las cartas. Hay cartas con características de heroes, cartas con acciones de tácticas, cartas de estación e incluso cartas de inventarios u objetos para los heroes. Al no existir dados para nada, las cartas más importantes son las cartas de destino, que tienen varias partes. Con estas cartas se resuelven las batallas, se resuelven las aventuras... todos los componentes aleatorios son determinados con estas tarjetas.
Tarjetas de contadores de recursos y referencia de cada facción. En este juego en lugar de utilizar contadores, en la tarjeta de cada facción se encuentran móviles de tipo "reloj" que permiten llevar la cuenta de los recursos de cada jugador.
Ronda de Juego
La ronda de juego funciona de la siguiente manera, se resuelve una de las cartas de estación (dependiendo de la estación en la que se encuentre la partida, primavera, verano, otoño e invierno), los jugadores seleccionan sus acciones mediante las cartas de orden y entonces comienzan sus turnos. Las cartas de orden con 8, las cuales permiten mover tropas, recolectar recursos, conseguir influencia... etc. Después, desde la carta de menor valor de orden elegida por los jugadores, hasta la mayor, los jugadores comienzan a realizar sus movimientos.
Todo el juego transcurre en 6 años de 4 rondas, una por cada estación. Las estaciones tienen además de un texto, una habilidad estandar que se lleva a cabo siempre, son las siguientes:
Primavera: Todas las tropas desvandandas se ponen de pie y pueden ser activadas de nuevo, se retiran los marcadores de activación y se recogen las 4 cartas de orden utilizadas durante el año anterior.
Verano: los heroes realizan sus acciones. Los heroes escogen realizar una de las siguientes acciones, curarse puntos de daño, entrenar sus habilidades, o mover y realizar una aventura, o mover y realizar un duelo contra otro heroe.
Otoño: durante esta estación a cada jugador se le da la opción de recoger 1 carta de táctica o 2 puntos de influencia.
Invierno: Los lagos y mares pueden cruzarse al congelarse, además se ha de comprobar que en ningún hexágono hay más unidades que comida tiene cada jugador en su tarjeta de referencia y contadores de recurso.
Objetivo del juego:
Ahora que ya hemos visto agrandes rasgos los componentes más importantes y la ronda de juego, os comento cómo se gana. A lo largo del tablero de juego y durante la partida, se van poniendo en los hexágonos marcadores de runa voca a abajo, runas falsas y runas verdaderas, y el que consiga 6 o el que mantenga más al finalizar el sexto año, gana la partida. Es así de sencillo, y a la vez así de complicado.
En mis 2 partidas de este juego he conseguido finalizar 1 y no completar otra. Es un juego en el que la experiencia con las reglas y la familiarización con las cartas y habilidades de los personajes y unidades hacen que se disfrute cada vez más, y cuanto más tiempo se le dedica, más se le quiere dedicar. Os animo a probarlo y no solo 1 vez sino una detrás de otra.
Efectivamente, como ya dijimos, Runewars!!!
Este juego en españa ha sido editado por Edge Entertainment, y somo siempre, no podía haber apostado por un juego mejor, colorido, con variedad, con opciones, profundidad... Sin haber probado juegos de este mismo tipo como Twilight Imperium, puedo decir para todo buen amante de la fantasía es un juego "de cuidado".
Pero, ¿qué tiene que lo hace especial? bueno, os cuento a grandes rasgos por apartados, si quereis verlo en profundidad, o quedais conmigo con unas 4-5 horas tranquilas por delante, o os haceis con una copia para jugarla con vuestros amigos y colegas.
Partes importantes del Juego
Una de las mejores cosas del juego es su tablero, hexagonos lo suficientemente grandes como para dejar en ellos todas las miniaturas que cada jugador puede poner como máximo (8 cada uno), montañas tridimensionales que encajan a la perfección en los huecos asignados para ello, así como "trozos" para crear un tablero distinto cada partida. Unos ejemplos de los trozos:
Además de este tablero modular, que permite una partida distinta en cada sesión que jugueis, se añaden un montón de miniaturas de plástico de bastante detalle y buena calidad (a pesar de no estar pintadas), con un código según la forma de su base: triangulo para tropas de linea, rectangulos para caballería, círculos para especiales, y hexágonos para gigantes y tropas terroríficas. Así siempre puedes hacerte una idea de lo que se te espera en cada encuentro.
Una de las partes importantes son las cartas. Hay cartas con características de heroes, cartas con acciones de tácticas, cartas de estación e incluso cartas de inventarios u objetos para los heroes. Al no existir dados para nada, las cartas más importantes son las cartas de destino, que tienen varias partes. Con estas cartas se resuelven las batallas, se resuelven las aventuras... todos los componentes aleatorios son determinados con estas tarjetas.
Tarjetas de contadores de recursos y referencia de cada facción. En este juego en lugar de utilizar contadores, en la tarjeta de cada facción se encuentran móviles de tipo "reloj" que permiten llevar la cuenta de los recursos de cada jugador.
Ronda de Juego
La ronda de juego funciona de la siguiente manera, se resuelve una de las cartas de estación (dependiendo de la estación en la que se encuentre la partida, primavera, verano, otoño e invierno), los jugadores seleccionan sus acciones mediante las cartas de orden y entonces comienzan sus turnos. Las cartas de orden con 8, las cuales permiten mover tropas, recolectar recursos, conseguir influencia... etc. Después, desde la carta de menor valor de orden elegida por los jugadores, hasta la mayor, los jugadores comienzan a realizar sus movimientos.
Todo el juego transcurre en 6 años de 4 rondas, una por cada estación. Las estaciones tienen además de un texto, una habilidad estandar que se lleva a cabo siempre, son las siguientes:
Primavera: Todas las tropas desvandandas se ponen de pie y pueden ser activadas de nuevo, se retiran los marcadores de activación y se recogen las 4 cartas de orden utilizadas durante el año anterior.
Verano: los heroes realizan sus acciones. Los heroes escogen realizar una de las siguientes acciones, curarse puntos de daño, entrenar sus habilidades, o mover y realizar una aventura, o mover y realizar un duelo contra otro heroe.
Otoño: durante esta estación a cada jugador se le da la opción de recoger 1 carta de táctica o 2 puntos de influencia.
Invierno: Los lagos y mares pueden cruzarse al congelarse, además se ha de comprobar que en ningún hexágono hay más unidades que comida tiene cada jugador en su tarjeta de referencia y contadores de recurso.
Objetivo del juego:
Ahora que ya hemos visto agrandes rasgos los componentes más importantes y la ronda de juego, os comento cómo se gana. A lo largo del tablero de juego y durante la partida, se van poniendo en los hexágonos marcadores de runa voca a abajo, runas falsas y runas verdaderas, y el que consiga 6 o el que mantenga más al finalizar el sexto año, gana la partida. Es así de sencillo, y a la vez así de complicado.
En mis 2 partidas de este juego he conseguido finalizar 1 y no completar otra. Es un juego en el que la experiencia con las reglas y la familiarización con las cartas y habilidades de los personajes y unidades hacen que se disfrute cada vez más, y cuanto más tiempo se le dedica, más se le quiere dedicar. Os animo a probarlo y no solo 1 vez sino una detrás de otra.
Etiquetas:
Estrategia,
Juego de la Semana,
Juegos,
Rol,
RuneWars,
Tablero
miércoles, 10 de noviembre de 2010
Runewars, Waiqar el Inmortal
Edge está empeñada en hacernos ver las bondades y los defectos de cada una de las razas del juego que muchos hemos probado ya y que hemos disfrutado más o menos (dependiendo de cuantas veces lo hayamos comparado con Twilight Imeprium durante la partida). Voy a poner todos los análisis de las facciones que salgan de la página de EDGE, hoy nos toca Waiqar el Inmortal (para muchos "los nomuertos esos que sé que hay en el juego, esos para mí").
Ya que el juego de la semana lo hemos dedicado a Fallout 3, la semana que viene intentaremos que BlackOps no acapare la sección y se la dedicaremos a este juego de tablero, para explicar qué nos gusta tanto, la ambientación y las posibilidades.
Aquí va lo escrito por Edge en su página:
Los jugadores de Waiqar tienen muchas opciones disponibles. Sin embargo, dos elementos de la facción son innegablemente responsables de sacar provecho de esta horda arrastrada: Los Nigromantes y los Reanimados.
De un primer vistazo, las unidades disponibles para Waiqar el Inmortal no son especialmente impresionantes. Con dos de los cuatro tipos de unidades con base triangular, y tres unidades que solo pueden aguantar una herida cada una, parecería que quién juegue con Waiqar no podría confiar en un planteamiento militar para ganar. Sin embargo, si se usan de manera efectiva, los ejércitos de Waiqar, pueden causar estragos entre los demás buscadores de runas.
Unidades de WaiqarPrimero, veamos que unidades tiene Waiqar a su disposición al principio de la partida. Con dos reanimados, un Nigromante y un Esqueleto arquero, Waiqar tiene una buena base para una buena horda no muerta. Hagamos notar la habilidad especial del Nigromante. Como el Nigromante es una unidad de base circular, habrá una mayor probabilidad de que la habilidad se active, reforzando las fuerzas de Waiqar en mitad de la batalla. Además, como los Reanimados van más tarde por iniciativa, ¡podrán actuar en la misma batalla en la que sean resucitados!
La colocación inicial de estas unidades puedes ser crucial. Como los Reanimados y el Esqueleto Arquero son tipo triangulo, sería buena idea separarlos en diferentes hexágonos, pues los tipos triángulo tienen más probabilidades de ser el objetivo de habilidades especiales (como la del Dragón de matar tres unidades triángulo). Otra cosa a considerar es donde queda la iniciativa de cada unidad. Como el Esqueleto Arquero es el primero por iniciativa, lo ideal sería mandarle a la batalla con el Nigromante. De esta manera, el Nigromante tiene algo de protección mientras intenta reunir unos cuantos cadáveres andantes.
Cuando expandas tu ejército, echa un vistazo a los medidores de recurso. Waiqar no depende de la comida para llevar la artillería pesada a la mesa, aunque es importante controlar los hexágonos que producen comida para poder alimentar al excedente de fuerzas durante el invierno. La madera y los minerales son muy valiosos para el Lord no muerto, permitiéndole el acceso a los Nigromantes, los intimidantes Caballeros Negros y más cartas de Táctica. Cada recurso tiene sus ventajas, dependiendo de la situación. La madera da más versatilidad mientras que el mineral aporta contundencia.
Como Waiqar el Inmortal empieza con tres cartas de Táctica, parece evidente que son críticas para alcanzar el éxito. No olvides refrescar tu mano de Tácticas con frecuencia, pues te darán muchas alternativas adicionales. Si empiezas a construir grupos de Reanimados, Invocar Relámpagos será especialmente útil. Y si consigues amasar unos cuantos ejércitos de cada tipo de unidad, Grito de Guerra también te ayudará a superar a tus enemigos.
martes, 9 de noviembre de 2010
Juego de la semana
Vamos a estrenar esta sección con un juego que he retomado y que a todos os animo siempre a probar cada vez que hablo de videojuegos.
Pues sí, aquellos que me conocen seguro que saben de cual estoy hablando, Fallout 3. A pesar de no haber jugado los anteriores Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics me he convertido en un seguidor incondicional a esta saga desde el 3 (he de decir que poco o nada me interesa probar de nuevo los juegos anteriores, ya que no quiero quitarme el buen sabor de boca).
El motor gráfico da la sensación de ser el utilizado por Bethesda en Oblivion (Elder Scrolls 4) con anterioridad, pero como por lo general de los juegos de rol lo que engancha es el guión y la temática, os la explico:
El mundo tal y como lo conocemos ha terminado, la China comunista ha tomado Estados Unidos tras una guerra nuclear y un asalto por Canadá, tu personaje es un hijo de un superviviente del refugio nuclear, a partir de ahí sales del refugio en busca de tu padre que ha salido a "Yermo Capital" a hacer algo que no puedes llegar siquiera a explicarte. Después de esto, lo que más os guste, servoarmaduras, mutantes, pandilleros, armas pequeñas, cuerpo a cuerpo, grandes, y más grandes. Realidades virtuales, recreaciones de la guerra, campamentos que se esfuerzan por sobrevivir, "hombres lobo", "hombres cangrejo", islas perdidas en pantanos, alienígenas que quieren acabar con la tierra... vamos, lo que cualquier freaky de verdad espera de un videojuego.
Probarlo, darle una oportunidad, seleccionar cómo ha de ser vuestro personaje de inteligente, hábil o fuerte, elegir bien vuestro equipo, mejor vuestras armas, y de manera óptima vuestro botiquín y ayudas, ya que no podréis volver a por ellos cuando los necesitéis.
Etiquetas:
Acción,
Juego de la Semana,
Rol,
Videojuegos
martes, 22 de septiembre de 2009
Retomamos el tema!!
Reabro el blog a modo de diario despues de un gran día tras un gran domingo en el que una pareja de amigos se casó de una manera genial. ZORIONAK BIKOTE!!! Aunque parezca mentira llegué a emocionarme tanto que casi casi se me saltan las lágrimas durante el festejo a la tarde.
Ha pasado más de un año desde mi primera entrada y han sucedido miles de cosas, me he quitado del rol semanal, retomo amistades olvidadas... pero lo realmente impresionante es que me he dado a un par de aficiones increibles, airsoft y más juegos de rol :-P más video consolas y novelas... y más juegos de miniaturas :-D.
Día a día pondré poco a poco descubrimientos que he ido realizando, como el MUNCHKIN ese gran olvidado que tenía caido en el olvido desde la universidad y que ahora he conseguido con TODAS sisi TODAS sus expansiones y que pretendo mantener. Hoy me ha llegado la última expansión que pretendo estrenar el sabado con los colegas MAZMORRAS MAJARETAS!!! ya contaré que tal.
Ha pasado más de un año desde mi primera entrada y han sucedido miles de cosas, me he quitado del rol semanal, retomo amistades olvidadas... pero lo realmente impresionante es que me he dado a un par de aficiones increibles, airsoft y más juegos de rol :-P más video consolas y novelas... y más juegos de miniaturas :-D.
Día a día pondré poco a poco descubrimientos que he ido realizando, como el MUNCHKIN ese gran olvidado que tenía caido en el olvido desde la universidad y que ahora he conseguido con TODAS sisi TODAS sus expansiones y que pretendo mantener. Hoy me ha llegado la última expansión que pretendo estrenar el sabado con los colegas MAZMORRAS MAJARETAS!!! ya contaré que tal.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)










