domingo, 19 de febrero de 2012

Esta semana no voy a decir demasiado del juego que voy a poner aquí, solo diré que para mí es posiblemene el mejor juego de ordenador del 2011(y después os explico por qué).



No sé si habréis visto algo sobre este juego, pero si no es así, os invito a ver el siguiente video de cómo es el juego en el modo campaña (es el inicio de la misma y escenas , y os puedo asegurar que en multijugador, es igual de bueno gráficamente, y mil veces mejor en jugabilidad. No ha caído en mis manos un juego tan bueno, desde el Call of Duty:MW2, y eso que ese después de jugar la campaña, es como si se terminase...

Disfrutad del video:


domingo, 29 de enero de 2012

Runewars, Señores Daqan



Bueno, bueno bueno, después de todo el tiempo que llevo sin postear nada (si os fijais, ya más de 1 año), y quiero continuar con esto; aunque sea una vez al año.
Voy a retomarlo con unos artículos preescritos sobre Runewars y sus facciones por Edgeent.
Continuamos con los Señores de Daqan, aquí os dejo "lo que se comenta":


Podríamos decir que los Señores de Daqan son la facción más equilibrada de Runewars. Empezando con tres de Influencia, dos cartas de Táctica y un ejército capaz, estos barones están preparados y capacitados para adaptarse a las cambiantes mareas de la guerra. Mientras su fuerza reside en su versatilidad, su enfoque bueno-para-todo puede significar su caída. Este artículo te ayudará a usar su naturaleza equilibrada para inclinar la guerra a tu favor, lo que requiere una constante vigilancia de tus vecinos.
La fase de preparación es una parte crucial del juego para los Señores de Daqan. Echa un vistazo a que recursos tienes nada más empezar – es decir, a tu alcance sin extralimitarte y quedar abierto a un ataque. Si hay comida abundante, asegura ese hexágono y construye una fortaleza inmediatamente. En tu siguiente orden de cosecha, construye desarrollo de recursos. Independientemente de tu estrategia, querrás construir un ejército rápidamente y necesitaras un montón de comida para alimentarlo.
El primer año es un buen momento para determinar cuáles son las estrategias de tus oponentes. Si están reclutando ejércitos sería prudente conseguir el título de Lord comandante del Gremio de Guerreros lo antes posible. Como tienes tres de influencia inicial, no debería resultarte muy complicado, pero asegúrate de rellenar tu influencia para poder mantenerlo. Será importante cuando empiecen a aparecer fichas de runa a tu alrededor. Adicionalmente, asegúrate de proteger tus fortalezas con un par de desarrollos de Muros Reforzados para proteger tus posesiones.
Además, asegúrate de coger suficiente mineral y madera para construir tus torres de asedio, que te ayudarán a invadir algunas fortalezas enemigas (en particular aquellas que tengan fichas de runa en el mismo hexágono, si consigues mantener tu título).
Si un enfoque militar no tiene buena pinta al principio de la partida, los Señores de Daqan parten con una buena ventaja en influencia. Dependiendo de tu objetivo, seguramente una de las tres cartas de título será clave en su consecución. Adquiere poder pronto mientras refuerzas tus defensas.
Mantén a tus ejércitos cerca y crea un muro que evite que tus oponentes invadan tu reino de origen mientras lentamente te preparas para conseguir tu objetivo. Usa tus héroes en tu provecho explorando las fichas ocultas y ten unas cuantas cartas de Táctica a mano, cosa que podrás hacer aprovechando a tus caballeros en batalla.
En fin, juega basándote en tus oponentes. Si solo te preocupas de tu parte de la guerra, te expondrás a tus enemigos. Como los Señores de Daqan no tienen la fuerza total de otras facciones, es importante observar la oposición y adaptarse a sus decisiones.



domingo, 19 de diciembre de 2010

Juego de la semana

Después de mucho pensar en qué poner esta semana (llevo semanas sin poner nada...) en los juegos de la semana, creo que es digno merecedor por horas y horas de juego que nos está dando a los amigos el juego de Smallworld de Edge Entertainment.
Voy a intentar explicar en pocas lineas cómo se juega a este realmente entretenido juego:
En este juego tomamos el mando de una de las razas de la tierra demasiado pequeña que hemos de repartirnos entre todos los jugadores (desde 2 hasta 5). Al principio, las 2 primeras rondas, puede parece que el tablero es más que suficientemente grande para que todos los jugadores pongan sus fichas sobre el mismo, pero pasada la segunda ronda, y cuando el primer jugador ponga a su primera raza en declive (más adelante os lo explico), las zonas que ocupar se convierten en insuficientes.

Para empezar la partida cada jugador recibe 5 puntos de victoria con los que ha de elegir una de las 6 razas que se ponen en fila al lado del tablero junto con una habilidad especial. Así, empezando por el jugador (y cito) "con las orejas más puntiagudas", cada uno de los jugadores elige una "tupla" raza-habilidad pagando si es necesario o sin pagar, y se rellena el hueco con otra sacada del mazo de reserva.  Despues se toman de la bandeja todos los marcadores de raza que se indican en la raza-habilidad y listo para jugar.

Hecho esto, el turno de juego se divide en las siguientes partes:
1-Tomar las fichas del tablero: si tenemos fichas de raza en el tablero retiramos todas excepto una de cada territorio, o incluso todas y abandonamos todos los territorios.
2-Conquistar un territorio: yo suelo seguir la siguiente regla que se cumple siempre, la conquista de un territorio sin cartones (conquista básica) se hace con 2 fichas, a partir de ahí un mínimo de los cartones que hay en el territorio más la conquista básica, luego--> conquista = conquista_básica + cartones en el territorio a conquistar (conquista = 2 + cartones  en el territorio a conquistar).
Cuando conquistas un territorio con una raza, esa raza pierde 1 marcador de los que tubiese en el territorio depositandolo en la bandeja de reserva, el resto de marcadores se los queda el jugador para utilizarlos después, así que cuidado con lo que haceis ya que la respuesta puede ser muy interesante.
3-Redistribución de los marcadores: al igual que en todos los juegos de estrategia y similares, los marcadores de  los territorios se pueden mover entre unos y otros dejando siempre 1 en los territorios que queremos mantener.
4-Contar los puntos de victoria y tomarlos de la reserva: se obtienen puntos de victoria por cada territorio ocupado y por habilidades especiales y demás, por ejemplo, un enano obtendrá un punto extra por cada mina que mantenga, un mago por cada fuente de maná, etc.

Al finalizar los turnos (existe un marcador de turnos en el tablero), el que más puntos tenga, gana, así de sencillo.

Este "sencillo" juego se amplia con más razas, más habilidades e incluso con cartas de evento que añaden un componente aleatorio al juego bastante interesante.
Después de leer (e intentar explicar) por encima el  sistema de juego mucha gente dirá "y dónde se esconde el componente de 'rejugabilidad'??", pues muy sencillo, en que las razas y las habilidades especiales se barajean en 2 mazos y para cada partida son distintos (hay suficientes como para que no surjan de manera igual en un par de partidas), lo que hace que cada partida sea muy diferente.

Si tubiese que darle una nota, le daría un 8 sobre 10 por la sencillez, la de horas de juego diferentes que puede dar, y porque es un juego que después de la primera ronda todos los jugadores tendrán más que claro cómo pueden jugar (no así todas las razas y habilidades, pero para eso hay cartas de referencia dentro del juego).

Si lo probais no os defraudará.

jueves, 18 de noviembre de 2010

Runewars, Elfos Latari


La semana pasada ya os comenté que Edge nos hace ver mediante artículos curiosos cómo jugar con cada una de las facciones del juego que esta semana es "El Juego de la Semana", Runewars. Bueno, pues siguiendo con las 4 facciones que componen el juego, vamos a ver qué nos comenta en su página EDGE sobre los Elfos Latari y su impresionante influencia sobre las partidas:


Antes de poder medrar con los Elfos Latari, debes sobrevivir. Como veremos a continuación, los elfos son una potencia del final de partida… pero pasan apuros al principio, en concreto debido a la falta de comida (son la única facción cuyo contador de comida empieza en dos en vez de tres). Esto debe solucionarse, cuanto sea posible, o tu primer invierno será uno especialmente duro.
Afortunadamente, hay unos pasos que puedes tomar. Primero, durante la preparación, intenta posicionar tu reino de origen lo más cerca posible de comida extra. Si no puedes arreglártelas para hacerlo, entonces tendrás que construir un desarrollo de “Recursos” en la fortaleza de tu reino de origen, para que ayude con cualquier futura orden de Cosecha que juegues. De cualquier manera, recuerda una regla importante: este desarrollo solo te proveerá de un tipo de recurso ya presente en el área en el que se construyo. Así que no coloques tu primera fortaleza en el lugar equivocado de tu reino de origen, es decir, ¡en el que no produce comida!.
Una vez superado el reto inicial de juntar comida adicional, empezaras a ver que la fuerza de los Elfos Latari se encuentra en realidad en la madera (si, empiezan con menos comida que nadie, pero empiezan con más madera) ¿Por qué es esto importante? Dos razones: primero, pueden gastar la madera extra en desarrollos tempranos con más comodidad que ninguna otra facción, y segundo, porque hace al Arquero su unidad más abundante… Y el Arquero es, aunque no lo parezca, tremendamente poderoso.

Ten esto en cuenta: el Arquero es una unidad de Iniciativa 1, así pues golpea primero durante la batalla… pero incluso mejor, su habilidad especial te permite escoger cuando aplicar su daño. ¡Eso es tremendo! En vez de dejar a tu oponente aplicar el daño a sus unidades grandes, donde puede no marcar la diferencia, tú decides. Lo que nos lleva a la segunda mas abundante unidad de los Elfos Latari, el Guerrero. La habilidad especial del Guerrero te permite escoger (una vez más, esta elección es clave) una unidad dañada y destruirla. Fíjate en la sinergia potencial entre estas dos habilidades especiales; incluso contra unidades enormes, como dragones y gigantes, ¡los arqueros pueden ablandarlos y los guerreros machacarlos!
Una vez consigas un destacamento considerable de Arqueros y Guerreros, tendrás una fuerza relativamente barata capaz de derribar grandes enemigos.
La Influencia es otro área en el que los Elfos Latari destacan. Su elevada Influencia inicial a veces les permite ganar empates en las pujas… pero esto no es algo que debieras dejar al azar. Asegúrate de tener ventaja en las pujas de Influencia durante toda la partida consiguiendo el título de “Primarca del Consejo de Magos” tan pronto como te sea posible. Y no racanees para hacerlo, cuanta más influencia gastes en un titulo al conseguirlo, más difícil es que te lo arrebaten. Vuélvete loco… enseguida se pagara por sí misma.
Ya que cada vez que un evento de estación de “Consejo de magos” aparezca, ganaras más Influencia (que es mejor que ganar empates, el otro beneficio de este título). Y como la mayoría de los eventos de verano e invierno son cartas de “Consejo de Magos”, pronto tendrás Influencia más que suficiente para gastar por ahí… Y esto te ayudara a dominar la parte final de la partida.

lunes, 15 de noviembre de 2010

Juego de la semana

Vamos a comenzar la semana abriendo voca para el fin de semana, y pensando que ya solo quedan 4 días para que todo el mundo juegue e invierta su tiempo en aquello que más le guste. Nosotros por nuestra parte comenzamos pensando en volver a jugar a uno de esos juegos que siempre dejan buen recuerdo y ganas de más.
Efectivamente, como ya dijimos, Runewars!!!
Este juego en españa ha sido editado por Edge Entertainment, y somo siempre, no podía haber apostado por un juego mejor, colorido, con variedad, con opciones, profundidad... Sin haber probado juegos de este mismo tipo como Twilight Imperium, puedo decir para todo buen amante de la fantasía es un juego "de cuidado".
Pero, ¿qué tiene que lo hace especial? bueno, os cuento a grandes rasgos por apartados, si quereis verlo en profundidad, o quedais conmigo con unas 4-5 horas tranquilas por delante, o os haceis con una copia para jugarla con vuestros amigos y colegas.

Partes importantes del Juego
Una de las mejores cosas del juego es su tablero, hexagonos lo suficientemente grandes como para dejar en ellos todas las miniaturas que cada jugador puede poner como máximo (8 cada uno), montañas tridimensionales que encajan a la perfección en los huecos asignados para ello, así como "trozos" para crear un tablero distinto cada partida. Unos ejemplos de los trozos:


Además de este tablero modular, que permite una partida distinta en cada sesión que jugueis, se añaden un montón de miniaturas de plástico de bastante detalle y buena calidad (a pesar de no estar pintadas), con un código según la forma de su base: triangulo para tropas de linea, rectangulos para caballería, círculos para especiales, y hexágonos para gigantes y tropas terroríficas. Así siempre puedes hacerte una idea de lo que se te espera en cada encuentro. 

Una de las partes importantes son las cartas. Hay cartas con características de heroes, cartas con acciones de tácticas, cartas de estación e incluso cartas de inventarios u objetos para los heroes. Al no existir dados para nada, las cartas más importantes son las cartas de destino, que tienen varias partes. Con estas cartas se  resuelven las batallas, se resuelven las aventuras... todos los componentes aleatorios son determinados con estas tarjetas.


Tarjetas de contadores de recursos y referencia de cada facción. En este juego en lugar de utilizar contadores, en la tarjeta de cada facción se encuentran móviles de tipo "reloj" que permiten llevar la cuenta de los recursos de cada jugador.

Ronda de Juego
La ronda de juego funciona de la siguiente manera, se resuelve una de las cartas de estación (dependiendo de la estación en la que se encuentre la partida, primavera, verano, otoño e invierno), los jugadores seleccionan sus acciones mediante las cartas de orden y entonces comienzan sus turnos. Las cartas de orden con 8, las cuales permiten mover tropas, recolectar recursos, conseguir influencia... etc. Después, desde la carta de menor valor de orden elegida por los jugadores, hasta la mayor, los jugadores comienzan a realizar sus movimientos.
Todo el juego transcurre en 6 años de 4 rondas, una por cada estación. Las estaciones tienen además de un texto, una habilidad estandar que se lleva a cabo siempre, son las siguientes:
Primavera: Todas las tropas desvandandas se ponen de pie y pueden ser  activadas de nuevo, se retiran los marcadores de activación y se recogen las 4 cartas de orden utilizadas durante el año anterior.
Verano: los heroes realizan sus acciones. Los heroes escogen realizar una de las siguientes acciones, curarse puntos de daño, entrenar sus habilidades, o mover y realizar una aventura, o mover y realizar un duelo contra otro heroe.
Otoño: durante esta estación a cada jugador se le da la opción de recoger 1 carta de táctica o 2 puntos de influencia.
Invierno: Los lagos y mares pueden cruzarse al congelarse, además se ha de comprobar que en ningún hexágono hay más unidades que comida tiene cada jugador en su tarjeta de referencia y contadores de recurso.

Objetivo del juego:
Ahora que ya hemos visto agrandes rasgos los componentes más importantes y la ronda de juego, os comento cómo se gana. A lo largo del tablero de juego y durante la partida, se van poniendo en los hexágonos marcadores de runa voca a abajo, runas falsas y runas verdaderas, y el que consiga 6 o el que mantenga más al finalizar el sexto año, gana la partida. Es así de sencillo, y a la vez así de complicado.


En mis 2 partidas de este juego he conseguido finalizar 1 y no completar otra. Es un juego en el que la experiencia con las reglas y la familiarización con las cartas y habilidades de los personajes y unidades hacen que se disfrute cada vez más, y cuanto más tiempo se le dedica, más se le quiere dedicar. Os animo a probarlo y no solo 1 vez sino una detrás de otra.

domingo, 14 de noviembre de 2010

COD: Black Ops Multijugador Split Screen, Genial


Hoy se ha probado el juego multijudagor en Split Screen con 3 amigos, y bueno, que ellos comenten en el blog si quieren, me ha parecido genial, aunque ellos digan que me he pasado acuchillandolos a todos.
Bueno, sin utilizar vehículos, podemos comentar que los equipos son realmente divertidos (hay hasta una especie de gas mostaza), y las recompensas por eliminaciones consecutivas son muy divertidas (aviones espia, napalm, helicopteros con cañones Gatling, coches bomba.... etc.
Si teneis ocasión, probarlo sin falta, os dejo unas capturas de de pantalla.

viernes, 12 de noviembre de 2010

COD: Black Ops está imparable


Por todos aquellos que me conocen es sabido que este es uno de mis juegos favoritos de ordenador desde que jugué a aquél envolvente Call of Duty 2 y sus MP40, o Kar98, o Thomsons y Garands. Bueno, desde que "liberé" mi Xbox 360 y disfruto de ella más que de mi PC, he probado varias versiones desde el COD del pacífico hasta el Black Ops que acaba de salir a la venta.
Bueno, pues aquí dejo a todos aquellos que disfrutan y juegan sin parar a esta saga como yo (y piensan que cuanto mayor es el nivel de dificultad, más sencillo es dejarse llevar), os traigo una buena noticia dividida en 2 artículos que posibilitarán que esta saga siga adelante:

Black Ops genera 261.5 millones de euros en 1 día
Black Ops vende más copias que se predecesor en su debut

Bueno, como esta saga siga a este ritmo, me veo con los granaderos ingleses, cargando contra los colonos estadounidenses en 1775.